Di Robin Longobardi Zingarelli (Brunel University London)
La storia, o per meglio dire la narrazione della stessa, è sempre stata oggetto di grande ispirazione per l’industria videoludica–si pensi a Lara Croft (Tomb Raider, 1996-2024), giovane e atletica archeologa presente nell’immaginario di gamere non, o ancora, alla serie Assassin’s Creed (2007-2023) di Ubisoft, che ha esplorato innumerevoli epoche e luoghi dall’Italia rinascimentale alla Grecia antica, passando per l’epocavichinga fino al Medio Oriente, Russia e Cina. Ancora, non si può non citare gli episodi videoludici di Total War (2000-2023), ispirati alle civiltà più celebri delle varie epoche storiche. L’industria videoludica e la storia, soprattutto quella militare, sono talmente tanto legate tra loro da aver dato ad un genere di videogiochi strategici ispirati alle guerre e alle strategie militari, i cosiddetti computer wargame –discendenti dei loro corrispettivi analogici.
L’incontro tra videogiochi e storia, specialmente nell’ambito della cultura di massa, se da un lato permette di utilizzare la storia come spunto per il world building, e cioè la costruzione del mondo immaginario del gioco, dall’altro presenta il rischio di mancare spesso di autenticità. Come succede per altre arti popolari, come il cinema, spesso la storia viene utilizzata per creare un contesto, dei riferimenti immediatamente riconoscibili, e perché no, anche un’estetica originale e memorabile, che arricchisca e renda unica l’esperienza di gioco e rimanga nella memoria di chi ne fa esperienza. Ben più raramente si incontrano videogiochi che, pur ispirandosi alla storia, ne rispettino i criteri di attendibilità. D’altro canto, il contesto va, come in film e romanzi, adattato al medium e alla fruizione, e di conseguenza a fatti realmente accaduti vanno combinate narrazioni adatte al gusto contemporaneo.
È indubbio che la storia ha influenzato il medium videoludico fin dagli esordi, ma si può dire il contrario? Può il videogioco contribuire alla conoscenza dei fatti storici e alla loro narrazione? Anche in questo caso, la risposta sembra essere affermativa. In certe occasioni, i videogiochi hanno finito inavvertitamente per divenire una fonte per le ricostruzioni storiche. È il caso di Assassin’s Creed Unity (2014) dedicato alla Rivoluzione francese, che grazie al lavoro della level designer Caroline Miousse aveva ricostruito per il gioco un modello fedelissimo della cattedrale di Notre Dame, divenuto malauguratamente fondamentale per la ricostruzione della chiesa dopo l’incendio del 2019.
Ampliando il campo di analisi, si può osservare come la storia, anche quella locale ed emancipatoria, sia entrata di diritto nel settore dei serious game diffusosi all’inizio degli anni Dieci del 2000. Queste categorie si riferiscono a videogiochi caratterizzati da una grande profondità narrativa, da una particolare attenzione all’estetica, dalla riflessione esistenziale, o dall’impegno politico. Tra questi si trovano molti racconti a tema storico per favorire la conoscenza e la comprensione di momenti altrimenti dimenticati, o solitamente oscurati dal canone. Si possono citare a esempio The Legend of Tianding (2021), dedicato all’omonimo eroe di Taiwan contro la dominazione giapponese, Syrian Journey (2015) dove si raccontano le condizioni di immigrati siriani nel viaggio verso l’Europa, e ancora My Child Lebensborn (2018), che prende in esame la storia dei bambini nati nelle case di maternità naziste. Spesso i videogiochi storici a loro volta contribuiscono a far progredire lo stesso medium videoludico: è il caso di Kisima Ingitchuna: Never Alone (2014) un platform game ambientato in Alaska e che racconta le leggende e l’immaginario degli Iñupiat, un popolo nativo, che accosta alla fase di gioco dei contenuti video in cui vengono raccontate le tradizioni e i costumi degli Iñupiat.
Interessante anche notare come il videogioco permette di vivere le storie dei suoi personaggi in prima persona, presentando un enorme potenziale per l’immedesimazione nei mondi raccontati, e quindi per un apprendimento anche emotivo della storia – proprio a tale proposito, approcci recenti (McCall 2020, Boschetti et al. 2022) hanno suggerito l’inclusione del videogioco all’interno delle scuole. L’incontro tra storia e videogiochi offre la possibilità di costruire narrazioni verosimili, consapevoli di dover dialogare con una coscienza contemporanea, e tuttavia complementari allo studio storico: un contributo che possa divulgare gli avvenimenti e le narrazioni del passato sfruttando appieno i molteplici linguaggi del presente.
BIBLIOGRAFIA
- Boschetti, L., Ditrani, S., Guazzone, R. (2022), Insegnare storia con le nuove tecnologie. didattica aumentata per bambini e adolescenti, Carrocci.
- Chapman, A. (2016), Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice, Routledge.
- McCall, J. (2020), The historical problem space framework: games as a historical medium. «Game Studies», 20(3).
- Suominen, J. (2017), How to present the history of digital games: enthusiast, emancipatory, genealogical, and pathological approaches, «Games and Culture», 12(6).
- Wilkinson, P. (2016). A brief history of serious games. in entertainment computing and serious games: international gi-dagstuhl seminar 15283, Dagstuhl Castle, Germany, July 5-10, 2015, revised selected papers (pp. 17-41), Springer international publishing.
LUDOGRAFIA
- BBC (2015), Syrian journey. BBC, https://www.bbc.co.uk/news/world-middle-east-32057601
- Core design, Crystal dynamics, Eidos, Square enix, Aspyr, (1996-2024), Tomb Raider [serie], Eidos Interactive, Square Enix, Microsoft Studios, Aspyr.
- Creative assembly, Feral interactive, (2000-2023), Total War [serie], Electronic arts, activision, Sega.
- Creative games computer graphics corporation, Neon doctrine, (2021), The legend of tianding, Neon doctrine.
- Sarepta studio, (2018), My child, Lebensborn, Teknopilot
- Ubisoft. (2007-2023), Assassin’s Creed [serie], Ubisoft
- Ubisoft Montreal. (2014). Assassin’s Creed: Unity, Ubisoft
- Upper-One Games, (2014), Kisima Ingitchuna: Never alone, E-Line Media